Star Citizen Monthly Report : rapport mensuel d’avril 2024
Le Kopion et le Marok sont les premiers animaux à être introduits dans l'univers persistant tandis que d'autres sont en préparation. Le système de gestion des ressources est petit à petit déployé sur tous les vaisseaux.
Les rapports mensuels de Star Citizen exposent les travaux effectués par les développeurs et artistes de Cloud Imperium Games sur le mois écoulé. Ils permettent d’avoir une vision d’ensemble de l’état du projet et des priorités du moment. Voici ce que nous retenons du rapport du mois d’avril 2024.
Intelligence artificielle (fonctionnalités)
Des efforts significatifs ont été réalisés pour introduire le Kopion à la surface des planètes et dans les grottes.
Un technologie d’alignement des animaux avec le sol a été implémentée.
Les animaux peuvent désormais attaquer de manière coordonnée en groupe.
Intelligence artificielle (technologies)
L’équipe s’est focalisée sur le maillage de navigation planétaire. Ce dernier colle davantage aux différentes parties du terrain, quelle que soit la latitude. De plus, l’algorithme a été optimisé pour donner des résultats acceptables même quand la performance du serveur n’est pas idéale.
Le code multi-chemins a été optimisé pour s’exécuter plus rapidement, y compris pour des chemins pour entrer, sortir ou entre des objets utilisables.
Un système de détection des problèmes a été mis en place pour traquer et corriger les situations où des personnages non joueurs se tiennent debout sur des objets interactifs ou en dehors du maillage de navigation.
Le système de Boids a été utilisé pour le Marok.
Un temps conséquent a été passé à vérifier l’intelligence artificielle à partir des évaluations réalisées sur l’EPTU.
La répartition des traitements liés à la navigation des personnages non joueurs sur les serveurs a été optimisée pour mieux utiliser le processeur et laisser la place aux processus prioritaires. Ceci devrait donner des personnages non joueurs plus réactifs quand les performances serveur ne sont pas idéales.
Des progrès ont été réalisés pour le comportement de combat en vaisseaux prévu d’être livré dans le patch 3.23. Ce comportement sera utilisé par les vaisseaux non joueurs de type chasseurs, et implique qu’ils auront désormais des munitions balistiques limitées.
Les canons de défense rapprochés ont été implémentés. Ils protégeront les vaisseaux capitaux des missiles et torpilles.
Animations
L’équipe travaille sur plusieurs animaux, dont deux prédateurs et une proie.
Art (personnages)
Les travaux ont commencé pour deux armures de spécialistes. Une armure utilitaire est retravaillée.
Les concepts de carnet de liaison sont terminés.
De nouvelles coiffures sont en préparation pour le patch 4.0.
Une phase de recherche et développement a commencé sur les fourrures.
Art (Vaisseaux)
Le Zeus progresse dans la phase greybox.
Le Legionnaire a terminé sa phase whitebox. Les développeurs explorent des options pour des éléments de protection amovibles placés dans le tunnel d’abordage.
Le système de gestion des ressources est implémenté dans 10 vaisseaux.
Audio
Une première étape de la refonte de l’expérience auditive est implémentée dans le patch 3.23. Il s’agit de nouveaux sons pour les propulseurs, déployés sur les nouveaux vaisseaux. L’objectif pour les développeurs est de s’assurer que chaque vaisseau offre une expérience sonore unique et mémorable.
Une nouvelle technologie d’ambiance sonore systémique est en développement. Elle est expérimentée sur les plateformes logistiques.
Gameplays fondamentaux
Pour le patch 3.23, des améliorations ont été apportées au système de rechargement, notamment pour permettre de l’interrompre quand une action est réalisée pendant l’optimisation des chargeurs ou quand un chargeur est récupéré dans le sac-à-dos.
Les points de saut disposent maintenant des scénarios d’échec lorsqu’un moteur de saut est désactivé ou débranché durant le transit. Des forces ont été ajoutées sur les côtés pour aider les joueurs à garder le cap. Une première implémentation de génération procédurale des tunnels quantiques a été réalisée.
Pour la gestion des ressources, l’équipe a implémenté un variateur de puissance pour les cellules de 1 SCU.
Pour le système de survie, des filtres qui se dégradent avec le temps ont été implémentés. Le système s’arrête de fonctionner une fois le filtre usé.
La propagation des gaz est maintenant simulée précisément dans les pièces.
Les exigences techniques pour la fabrication (crafting) ont été rédigées, et la documentation du système de salle (simulation de l’atmosphère) a été mise à jour.
Les travaux se poursuivent sur Maelstrom, le radar et le scanner.
Les développeurs planifient la refonte du système de transit.
Le mode spectateur de l’Arena Commander est retravaillé.
Des changements ont été apportés à la vague finale du mode Pirate Swarm, avec maintenant 2 Idris.
La VOIP et une fonction pour désactiver la fonctionnalité ont été ajoutées à l’Arena Commander.
L’application de gestion des contrats du mobiGlass a été améliorée en prévision des missions de transport de fret, ainsi que des missions avec un choix entre plusieurs objectifs.
Le système d’hostilité en fonction de la réputation progresse. Dans ces travaux, une nouvelle zone neutre a été ajoutée, au sein de laquelle tous les personnages non joueurs ignorent la réputation et la criminalité, tant qu’aucun acte hostile est réalisé. Un joueur qui s’attire ainsi l’hostilité devra sortir de la zone et attendre un certain temps avant de pouvoir y revenir.
En ce qui concerne le fret, des progrès ont été réalisés sur les monte-charges, les banques d’objets et les hangars persistants.
Marques en jeu
Un outil maison est en cours de développement pour aider à l’unification des différentes marques en jeu.
Objets interactifs
Les armoires de recharge des extincteurs sont terminées, avec une version high-tech et une version low-tech.
Les conteneurs de fret industriels sont terminés.
Lieux
Les plateformes logistiques sont terminées, même si des évolutions pourront être apportées après les retours des joueurs.
Les derniers avant-postes de Pyro pour le patch 4.0 sont en cours de finalisation.
Design des missions
Xenothreat et les missions relatives à la faune continuent d’être affinées.
Des améliorations ont été apportées aux missions de recherches de personnes disparues.
Les notifications pour la mise à jour des prix des marchandises sont maintenant en basse priorité.
Les missions de transport de fret et de récupération (kill and collect) ont été affinées. Dans les premières, les joueurs devront transporter des marchandises entre les stations des points de saut, des points de Lagrange, les spatioports, leurs stations orbitales et les centres de distribution.
Narration
L’équipe a été très occupée par les missions des plateformes logistiques et de chasse d’animaux.
Des travaux de planification sont en cours pour Star Citizen 1.0.
Technologies en ligne
La refonte des services sociaux d'arrière-plan est terminée. Il s’agissait notamment de les transposer à la technologie gRPC et de les préparer pour le server meshing.
Des travaux ont été réalisés sur l’anti-triche EAC en vue de l’application des sanctions.
Recherche et développement
Un mode de rendu temporaire est mis en place pour accompagner les nouveaux nuages et les nappes de brouillard, en attendant le render temporel. L’objectif est d’obtenir un compromis entre qualité et performance.
Une action est en cours pour réduire le nombre de shaders et de PSO nécessaires pour faire tourner le jeu.
Le mode de rendu temporel progresse.
Technologies d’animation
De nouveaux visages sont ajoutés au pool du système DNA, et les 40 visages pour chaque genre sont bientôt atteints.
De nombreux développeurs tentent de régler les complications de la possibilité de mettre et d’enlever des vêtements en direct en dans le jeu.
De nouvelles créatures sont en train d’être ajoutées à l’univers persistant et à Squadron 42.
Le processus de configuration de la nourriture est en train d’être documenté pour accélérer la production de nouveaux consommables.
Technologies de design
L’équipe a travaillé à résoudre des bugs liés aux portes et aux réservoirs de carburant qui n’explosent pas dans les plateformes logistiques.
Une passe d’équilibrage a été réalisée sur les armes de vaisseaux.
Une intelligence artificielle très très facile a été mise au point pour les missions d’introduction.
Un problème lié à la sortie du lit des Freelancer a été corrigé ?
Le mode de jeu de l’Arena Commander sur la gestion des ressources poursuit sont développement. Par exemple, les portes non alimentées en énergie peuvent être ouvertes mais pas fermées, ceci afin d’empêcher des situations de blocage.
Interfaces utilisateurs
Des maquettes des interfaces pour la gestion du fret sont en cours de création.
Les touches finales ont été apportées aux interfaces de la visière, du mobiGlas et de l’application de cartographie (Maps). Les fonctionnalités manquantes comme la fenêtre de chat et le widget légal ont été ajoutées.
L’effet holographique de l’affichage tête haute (HUD) a été retravaillé suite aux retours des joueurs.
Effets spéciaux
Des efforts sont réalisés pour réduire la charge de calcul de la simulation de l’eau.
À propos de l'auteur
Amateur d'aventures spatiales et d'exploration, j'aime partager mes recherches sur le projet Star Citizen.
Mon code referral au cas où: STAR-TZXL-TX7X